On plante le décor du jeu Intrigue !
A la tête de contrées prestigieuses, les joueurs incarnent des notables en quête d’enrichissement. Pour cela, ils enverront leurs chimistes, écrivains, médecins ou religieux dans les contrées adverses avec pour mission, de s’assurer les meilleurs emplacements quitte à utiliser des procédés malhonnêtes.
Pour qui
C’est un jeu de Stefan Dorra, illustré par Clément Masson et Ian Parovel, édité par Igiari et distribué par Gigamic. De 3 à 5 joueurs à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 45 minutes, Intrigue est un jeu de pure négociation.
Le matériel du jeu Intrigue
- 1 île dessinée à l’intérieur du couvercle de la boîte
- 1 plateau personnel « château » par joueur
- 8 conseillers (2 chimistes, 2 écrivains, 2 médecins et 2 religieux) par joueur
- 50 billets de 1000 ducats, 50 de 5000 ducats et 50 de 10 000 ducats
- une règle de jeu
> Découvrir à l’intérieur de la boîte d’Intrigue
Igiari nous propose un matériel de qualité avec un thermoformage pratique et des plateaux cartonnés bien épais, agrémentés de belles illustrations.
La mécanique
Avec 32 000 ducats en poche, les joueurs auront 5 tours de jeu pour devenir les plus riches. Chaque joueur dispose donc de 8 conseillers et d’un plateau « château » sur lequel se trouvent 4 emplacements de valeurs différentes (1000, 3000, 6000 et 10 000 ducats).
Pendant un tour, chaque joueur devra réaliser les 3 phases suivantes dans l’ordre :
- Recevoir de la banque les ducats correspondant à l’emplacement de tous ses conseillers dans les châteaux adverses ;
- Accueillir et expulser les conseillers adverses : si un conseiller s’est présenté devant son château et qu’il est de type différent de ceux déjà présents, le joueur sera obligé de le placer dans un de ses emplacements libres. Au contraire, si un ou des conseillers sont de types identiques entre eux (conflit externe) et/ou identiques avec ceux présents dans le château (conflit interne), le joueur actif devra résoudre ces conflits pour les placer dans son château. Pendant cette phase, toute négociation, promesse, chantage, corruption, pots de vin … est permis, sachant qu’aucune promesse n’a pour obligation d’être tenue !!
- Présenter deux conseillers devant un ou deux châteaux adverses.
A la fin des 5 tours, chaque joueur reçoit une nouvelle fois ses revenus puis comptabilise ses ducats : le plus riche l’emporte.
Les Sant’Mille avis
Le seul jeu où il est clairement écrit dans la règle que l’on peut trahir une promesse !! C’est donc un jeu axé sur la négociation-trahison mais aussi sur l’observation des places dans les châteaux (celles qu’il serait judicieux d’occuper et celles déjà occupées par les ennemis à corrompre).
Mais attention, Intrigue ne convient pas à tout le monde, c’est un jeu à réserver aux joueurs « bon perdants », capables de trahir, mentir, arnaquer sans s’offenser en retour et sans perdre leur sens de l’humour.
Pour se faire une idée, ce soir nous gagnerons les ducats suivants : 92000/107000/147000/151000.